5 параметров создания игры — для маркетинговой воронки

0326-96588

Как Вы уже поняли из предыдущих постов, мы активно внедряем
игровые механики в интернет-бизнесы наших заказчиков. И сегодня
я затрону тему игрофикации в автоматических воронках продаж.

Но начнем мы не с этого, а с тех обязательных 5-ти параметров,
на которые опираемся при проектировании. Они достаточно очевидны,
но их несоблюдение влечет за собой неминуемые последствия.
Готовы? Поехали!

Параметр 1. Интерес ЦА решает все. Как бы Вам лично ни нравились
шутеры и файтеры, проанализируйте целевую аудиторию, проведите
опрос, если есть возможность, и опирайтесь на их предпочтения, а не
на свои. Иначе более чем вероятно, Вы банально сольете часть бюджета
на разработчиков игры, а отклик получите нулевой.

Параметр 2. У игры должны быть конкретная цель. Например:
сегментировать аудиторию, провести диалог с ЦА, собрать контактные
данные, получить отклик по проекту, дать понять посетителю, что Ваш
продукт — это то, что ему нужно. Поэтому думайте прежде всего
о направленности проекта, в который внедряете игровую модель,
и какую пользу Вы извлечете, интегрировав интерактив в воронку.

Параметр 3. Игра должна заводить подписчика на конкретное целевое
действие. Это избитая истина, о которой почему-то забывают. Как и
о формах сбора контактов — а ведь именно после игры это более
чем логичный шаг.

Параметр 4. Игра должна быть динамичной и быстро проходимой — Вы
же не хотите, чтобы подписчики перешли на следующий шаг воронки
через полгода? В идеале — до 10 минут. Да и подписчик не сможет
отговориться нехваткой времени и тотальной занятостью.

Параметр 5. Задача должна быть достаточно простой, не без очевидного
решения. Так как роль игры в воронке продаж — повышение интереса,
прогрев аудитории и изменение поведения ЦА, не стоит ставить
излишне сложные модели.

Если задаться целью, список параметров можно продолжить, но так
мы никогда не доберемся до сути. Уверена, те, кто начнет внедрять
игрофикацию, в скором времени самостоятельно выведут свой
личный список.

Какие же варианты игр можно использовать в воронке продаж?

Квесты и головоломки, распределение предметов по категориям, столь
любимые женщинами “одевалки”, интерактивные опросы и тесты, пазлы
и викторины, конкурсы и массу других вариаций. На самом деле обыграть
можно все — были бы фантазия, желание и квалифицированный
специалист в команде.

Хотите примеры? Легко.

Рассмотрим процесс встраивания игровых элементов на примере
конкретного проекта наших заказчиков. Итак, вводные:

Автоматическая воронка продаж из 4 продуктов:
One-Time-Offer, Upsell, Frontend, Backend

Продукты: разнообразные онлайн-курсы и тренинги
по имиджу и стилю для женщин

Цель интерактива: прогреть ЦА, дать им понять, что стиль — понятие
многогранное, показать уровень их знаний в имиджеологии, побудить
решить свою проблему путем приобретения One-Time-Offer.

Проанализировав аудиторию, я отобрала для теста несколько вариантов,
которые могли сработать на данной ЦА: опрос, викторину и тест. Протестировала
через фокус-группу и получила следующий ответ: «хочется чего-то большего,
более яркого и интересного». В ход пошли планшет дочери, Playmarket, Google.

Когда в 5 утра нахмуренный муж пришел выяснить, чем это я занимаюсь,
и увидел жену, увлеченно играющую в очередной квест, меня хватило лишь
на фразу: «Дорогой, это не то, что ты думаешь…»

Но решение было найдено: мы предложили нашей аудитории 29 предметов
одежды и аксессуаров, которые необходимо было правильно разложить
в 2 корзинки, рассортировав их по 2 стилевым направлениям.

Подвох был в том, что эти 2 стиля достаточно легко перепутать,
и правильное выполнение условий требовало реальных знаний.

Когда девушка начинала сомневаться в процессе прохождения игры, она
осознавала, что ее знаний недостаточно, что есть определенная брешь,
которую можно и нужно заполнить, чтобы стать яркой, стильной,
особенной.

Основная цель интерактива — переключить сознание участницы
с состояния «Я — посетитель» на «Я — покупатель».

Как это было реализовано технически?

игры для маркетинговой воронки

Предметы гардероба легко перетаскиваются с помощью мышки, а также
в интерактив заложено увеличение предмета при наведении. На странице
встроена форма для сбора контактных данных и дальнейшей работы
с этим сегментом ЦА.

По окончании игры те участницы, которые не справились с задачей,
переходили на лендинг с результатами и предложением заполнить пробелы
в знаниях с помощью недорогого продукта. Специально для участниц
предполагалась скидка.

В результате покупки участницы интерактива получали реальные знания
по стилевым направлениям — то есть ту базу, которая необходима для первичной
ориентации в мире стиля, и первую ступеньку к следующим, более сложным
продуктам.

Отклик доказал нам, что мы попали в десятку.

Если же обратиться к параметрам из первой части статьи, то самым главным было:

  • обеспечить интерес и прогрев именно нашей ЦА
  • организовать тесную связь с направленностью проекта и продуктом
  • создать игру, которую можно пройти за 2-3 минуты
  • изменить поведенческое состояние с «Я — посетитель» на «Я — покупатель»
  • мотивировать приобретать дальнейшие продукты

Ну как вам реализация? Что понравилось, а что — нет? Возможно, Вы что-то
добавили бы к реализации? Делитесь идеями в комментариях ниже.

Автор: Марина Кордыш, команда Кира Уланова.

Хотите поблагодарить за статью? Сделайте репост
|
Никакого SPAM. Мы играем по правилам почтовых провайдеров!
Вступите в наше сообщество, чтобы первым получать наши материалы

Изучите 3 бесплатных видеоурока и скачайте план в pdf
по созданию и развитию digital-бизнеса в абсолютно любой
интернет-нише. Полученные знания позволят посмотреть
на прибыльный бизнес в интернете под другим углом.