Как создать у человека привычку с помощью своего продукта?
Как игры завладевают вниманием человека, и какой алгоритм
для повышения Retention использует игровая индустрия?
Как формируется стереотип поведения?
В мобильных играх и бизнесе, как таковом, очень важно
сформировать привычку использования продукта.
Не все игры способны формировать привычки,
как, впрочем, и продукты интернет-бизнесов.
Что должно присутствовать в игре, чтобы у человека
появилось желание возвращаться в нее снова и снова?
- Часто повторяющееся действие, которое заставляет
возвращаться вновь и вновь. Это действие и превращается
в привычку. - Это действие должно приносить удовлетворение, вернее,
не само действие, а результат от этого действия,
желание решить проблему и т.д.
Также важно понимать специфику своего продукта.
Ведь есть такие продукты, которые человек использует
в определенных условиях, а не когда ему скучно.
Давайте рассмотрим алгоритм действий, которые формируют привычки, —
тот алгоритм, который чаще всего используют в мобильных играх.
Может быть, и вы в своем бизнесе пользуетесь им.
Вот алгоритм:
- Триггер
- Действие
- Награда
- Инвестиции
- Перезапуск цикла
Можно много говорить о каждом из пунктов. Возможно, я напишу статью,
где подробно раскрою психологию поведения и формирования привычки
у человека иповышения Retention.
Сегодня же — кратко о первых двух пунктах:
1. Триггер — это то, что мотивирует пользоваться продуктом. Триггеры бывают
внешние и внутренние. Вначале игры цепляют человека на внешнем триггере,
потом уже внедряются на уровень внутреннего триггера.
Именно внутренний триггер — эмоция, внутреннее состояние человека —
при накоплении и взаимодействии с продуктом формирует ассоциации с ним.
Это тот случай, когда вам скучно, и рука тянется за мобильником.
А там — социальные сети или игра.
Любая игра начинает свое воздействие с внешнего триггера и удерживает интерес к нему.
Однако формирование привычки базируется только на внутреннем триггере, когда какая-то
эмоция или состояние начинают на бессознательном уровне ассоциироваться с продуктом.
2. Действие приводит к результату. Когда человек взаимодействует с игрой,
задача разработчика — максимально облегчить его путь.
От закладки триггера— до момента, когда он получит желаемую пользу.
По достижении результата игрок попадает в пункт 3 «Награда», но об этом — в след. раз.
В действии можно выделить два основных шага:
Первый — когда человек начал играть,
Второй — когда он уже освоил осн. механики игры.
Перед тем, как ваш клиент ознакомится с продуктом и начнет играть в «Вашу игру»,
он еще не понимает, насколько интересна эта игра или насколько нужен ему
этот продукт.
Тут наблюдается основной слив аудитории — как в играх, так и в интернет-бизнесах.
В таких случаях, во время первых циклов, важно максимально упростить путь клиента
к желаемому результату, показать его ценность и объяснить, где и в чем ваш продукт
или игра поможет ему.
Тогда игрок или ваш клиент поймет, в чем ценность продукта, как и когда им пользоваться.
А дальше важно проследить за тем, чтобы у игрока или вашего клиента не возникло никаких
сложностей с использованием вашего продукта при взаимодействии с ним.
Однако люди не всегда рациональны, а значит — восприятие и мотивация зависят
от множества факторов.
Это важно помнить и учитывать.
В сухом остатке, вы можете задать себе вопрос, относится ли ваш проект
к формирующим привычку или нет?
Что лучше — продукт, который формирует привычку, или конвейер новых продуктов?
Пишите в комментариях!